intelligens kereső

Szanzadu játék tervezése
1. Feladat meghatározása (hány ütés kell).

2. Biztos ütések számbavétele, kézben és asztalon együtt.
3. Megtervezni, hogy a hiányzó ütéseket mely színben (színekben) van esélyünk megszerezni. Kiválasztani a megfelelő esélyt. (3. és 4. leosztás)
4. Az ütések megfelelő sorrendben történő lehívása, megtervezni. (2. leosztás,
5. Biztos ütések őrzése, hogy az ellenfélnél ne magasodjanak ki lapok. Lehet, hogy az ütést át kell adnunk az ellenfélnek. A biztos ütésekkel vissza tudjuk szerezni az ütést. A biztos ütéseket ráérünk a végén lehívni, amikor már megvan a teljesítéshez szükséges ütésszám.
6.   Mindig figyeljünk, hogy egy adott pillanatban hány ütést tud az ellenfél lehívni. Ne hagyjuk azokat lehívni, ha azzal meg tudják buktatni a felvételt.
Ütésszerzés szanzaduban:
- erővel, a figuráink magasak lesznek (1. leosztás)
- színhosszúsággal, kis lapunk magas lesz, mert az ellenfélnél elfogynak a szín lapjai (3. leosztás)

Színjáték tervezése
1. Feladat meghatározása, hány ütésre vállalkoztunk – mennyit adhatunk ki.

2. Ugyanazok a lehetőségek, mint szanzaduban (figura, színhosszúság). Lehet ugyanúgy csak az ütéseinket számolni, de célravezetőbb a vesztők számolása.
3. Irányító kezet kell választani, a hosszabb adus kezet.
4. Meg kell számolni vesztőinket, színek szerint, külön-külön. Előbb az irányítókézben, utána megvizsgálni, hogyan egészíti ki az irányítókezet a másik lap.
5. Ha túl sok vesztőnk van, meg kell tervezni esetleg melyik vesztőt tudjuk elkerülni (nem adjuk ki, átalakítjuk ütéssé). Kétféle egyszerű módszer van:
- vesztő eldobása egy másik szín nagy lapjára,
- vesztő ellopása.
6. Ütéseink sorrendjét meg kell tervezni (átmenetek, lopások, ütés kiadása stb.)
7. Figyeljünk, hogy egy-egy pillanatban hány ütést tud az ellenfél lehívni, hány vesztő kiadása fenyeget. Vigyázzunk, hogy ez ne legyen túl 
Ütésszerzés színjátékban:
- kis lap (vesztő) ellopása,
- vesztő eldobása egy másik szín nagy lapjára. Ezzel megváltozik a lap szerkezete, lehetőség lesz ebben a színben lopni.

 

Mire kell figyelni játék közben?
1. A kiment lapokra, hogy egy-egy lapunk mikor válik naggyá. Azért mert nincs nagyobb lap az ellenfélnél, vagy azért mert nincs ilyen színű lap náluk.

2. Számolni a lapokat. Elképzelni, hogy milyen lehet egy-egy szín elosztása az ellenfélnél. Megpróbálni ezt kihasználni.
3. Átmenetek megtervezése és őrzése, hogy magas lapjainkat le tudjuk hívni. (2. leosztás)
4. Figyelni, hogy ne blokkoljuk el ütéseinket.
5. Ha eleve blokkol egy szín, megtervezni, hogyan tudjuk azt feloldani.

 

Licitálás, felvétel kiválasztása
Indulás: ha a játékosnak van legalább 12 figurapontja (Fp.). Bemondja, hogy indul.

Ha nincs indulóereje, akkor passzolni fog. Így tesz minden utána következő játékos. Ha senki nem tud indulni, akkor mindenki passzol. Ezt hívják körpassznak, és újra kell osztani.
Ha egy játékos elindul, partnere leírja a licitcetlire elosztását és pontjait:

  ♠      ..2... 
  ♥  ..3...
  ♦  ..4...
  ♣  ..4...
  Fp.  12..
  Ep.  ......
  Öp.  ......
 Felv.  ......

 

Fp. - figurapont

Ep. - elosztási pont

Öp. - össz pontszám (figurapont és elosztási pont együtt)      

Ezek alapján az indulónak kell kiválasztani a megfelelő felvételt.

Színjáték választása
Színfelvételt akkor kell választani, ha van a vonalon megfelelő számú adu. Ehhez nemes színben 8 adu kell, minor színben pedig 9. Ha van megfelelő színtalálkozás, akkor a figurapontok mellett elosztási pontokat is kell számolni. Elosztási pontot kell számolni a rövid színért (ha egy színben, az adu színén kívül az egyik játékos sikén - nincs lapja a színben, szingli - egy lapja van a színben vagy dubló - két lapja van a színben). A kettőt össze kell adni, és ez lesz a vonal össz pontszáma. Tehát Fp. + Ep. = Öp.

Szanzadu felvétel választása
Ha nincs megfelelő színtalálkozás a vonalon, akkor szanzadu felvételt kell választani. Ebben az esetben az Fp. = Öp.
Mindig az össz pontszám alapján kell meghatározni a felvétel magasságát. A kétféle felvétel meghatározásához ugyanazt a Döntési Táblázatot használjuk. Minimum hét ütésre kell vállalkozni. Ha nincs 20 pont (össz. pont) a vonalon, akkor az induló passzol. Utána az ellenfélnek lesz lehetősége vállalkozni.

Milyen magasságon vállalkozzunk?
A felvétel magasságát a Döntési Táblázat határozza meg. Gazdaságos vállalás! Ha lapunk csak részjátékra alkalmas, akkor elég az egyes magasságon vállalkozni. Ugyanannyi pontot kapunk, ha az egyes vagy a kettes magasságon vállalkozunk. Ha lapunk gémre alkalmas, akkor gém-magasságon kell vállalkozni. A gém100 ütésegységet (ütésértéket) jelent. Ezek 3 szan, 4 kőr, 4 pikk, 5 treff és 5 káró.
Részjátékok (nem gém): - szanzadu 1-2,
                                    - nemes (kőr és pikk) 1-3,
                                    - minor (treff és káró) 1-4.

A színek rangsora (növekvő sorrend): treff, káró, kőr pikk és szan.

 

A bridzs pontozása

Szanzadu játék pontozása: lásd. a 3. óránál.

Színjáték pontozása
A legfontosabb különbség, hogy az egyes színekben az ütésréték pontok különbözőek. A nemes színekben, kőrben és pikkben minden ütésért 30-30 pontot kap a felvevő, ha teljesíti a felvételt. A minor (olcsó) színekben, káróban és treffben minden ütésért 20-20 pont jár. A jutalompontok hasonlóak, mint a szanzaduban. Részjáték esetén +50 pont, gém esetén +300 pont, kis szlemnél +500 pont és nagy szlem esetén +1000 pont jár. Csak a bemondott és teljesített gém vagy szlem felvétel esetén jár az extra jutalompont. Vegyük figyelembe, hogy a gémhez szanzaduban 9 ütésre, nemes színben 10 ütésre míg minor színben 11 ütésre kell vállalkozni. Ritkán érdemes minor színben gémre vállalkozni, néha érdemesebb sznzaduban gémet mondani. A bukásokért is ugyanannyi mínusz pontot kap a felvevő, mint szanzaduban.